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女性游戏设计,你得懂这九句话 ——MI移动沙龙精彩放送

2014-10-22 18:32:50

越来越多数据表明,在移动端,女性玩家早已赶超男性玩家,成为推动移动游戏市场的主力军。

上周末,由Avazu Holding携手福布斯举办的第一期MI移动沙龙活动,我们邀请手游圈内的精英,共同探讨时下手游热门话题。来自上海点点乐信息科技有限公司的CEO汪世俊用九句话,诠释如何制作女性心仪的游戏,作为与大家分享的第二篇嘉宾见解。

以下为演讲整理稿:

汪世俊

上海点点乐信息科技有限公司 CEO 汪世俊

我这个题目是“女性游戏的设计特点”。我从《恋舞》设计的一些环节,来讲到底女孩的游戏有一些什么样的特点。这也是我们一家之言,不一定绝对是这样的。

我们先看一下《恋舞》这个游戏的用户是怎样的。35%是男性、65%是女性,所以基本上满足绝大多数女性的需求,就可以把这个游戏做得很好。

至于我们的用户特征,在做《恋舞》之前,我们就已经做好了用户分析,大概是16岁到24岁之间的一个小姑娘,学历水平也不高,喜欢玩这种类型的游戏。这是主力用户,构成市场的主力,真正付费的可能就不是这个,其中10%不到的样子。她们的收入在两千元左右,付一百多元玩的游戏是很正常的。相对来讲,游戏娱乐成本比什么KTV这些是低的。

这些女孩在玩游戏的时候,有三个比较重要的特点:

第一,思维非常感性。这个大家都已经有过简单的思考,因为女性本身我们在传统的里面,就定位得比较感性一点。

在游戏里面是怎样的?我这里面一共三句话。

第一句话,“女人的衣柜里面永远缺少一件衣服”。这个不是我说的,很多人都说这个话。实际上衣服还可以换,缺少一个包包、鞋子,都是OK的。所以你卖视觉效果的东西给她,肯定是没有问题的。你卖衣服、卖鞋子、卖包包,OK,这没有问题,这实际上也是我们游戏主要收入的来源。

第二句话,说她怎么选择衣服,这个衣服没有好坏,只有合适、不合适。合适是什么?地点合适不合适?现在做这个事情合不合适?跟我在一块的人合不合适?这样的一些东西,没有绝对的标准,而且每个人的判断标准是不一样的。

我举一个例子,比如说,我们认为婚纱是可以卖得很好的,很多女孩都喜欢婚纱。但实际上,如果没有结婚系统的时候,婚纱是很难卖得出去的。普通适合跳舞的衣服,却可能卖得很快。而我们就是以舞蹈、歌曲这些为主。

第三句话,女人永远在减肥。她在选择衣服的时候一些很细节的东西很重要的。先看身材,如果腰部不够细,不能显示出身材,这个衣服她是绝对不会买的。如果把胸部或者臀部做得太大,也不会买。还有一些用户说你的小腿、胳膊太粗,看问题的时候很看中细,所以你要做得能够让小姑娘们接受的话,你一定要注意每一个细节,特别是身材方面的,这是非常重要的。

第二,注重过程

这里面差不多也是三句话来解释这个概念。第一句话,一般婚礼的过程当中,男孩都是道具女孩非常注重婚礼的过程。像我们游戏当中,婚礼这个过程大概用了两分钟的动画完整描述的,这是女孩非常看重的。

第二句话,我们再举一个例子,介绍一个男孩给一个女孩,介绍他的身材、收入,各个方面的数据给她,其实她感觉是很少的。如果我们抛开现实的经济压力,女孩择偶的时候,恐怕不是看这些数字化的东西。所以在我们游戏里面设计成怎样?

比如说推荐一个男孩给女孩,我们也有,我们现在叫做“邂逅”。这个过程,首先要让她通过星座的运算匹配到一块,第二个让她有命中注定的感觉;第二个要让她有特别的一个过程,这个过程比如说是转角转到一块了或者是什么,这个经典的电影里面都有的,你要把这个过程做出来了,她遇到这个男孩的时候,更在乎的是这个过程是不是让她觉得这件事情命中注定的,这个很重要。而不是你给她一个数字。

第三句话,浪漫一种过程。浪漫这个词本来就是形容这个事情过程的。我们在做的很多系统,像旋转木马,两个人一起坐旋转木马。那个是玩荡秋千,男孩推,女孩坐在秋千上面。这个女孩喜不喜欢一个男孩,很重要的是跟这个人在一起做过什么事,这两个人之间的频率是不是能够对到一块,这是她很看中的。所以过程这个事情很重要。

相对男性的游戏是怎样的?男性的游戏,是更注重结果的。就是我在乎的是,攻击力是不是比那个人高,相对比的过程,更在乎最后自己是否赢了。但女性不一样,女性关注的是在做这件事情的时候,两个人的频率是不是在一块,这个很重要。如果频率在一块,她会一直跟这个男孩互动的。

第三个特点,她们很看中情感

第一句话,“我是路盲”,很多女孩都会说这句话。现在手机很发达,我给你装一个百度地图,帮你解决这个问题。但实际上女孩不是要你帮助她解决这个问题。你跟她说,呀,好可怜啊,下次再不认识路的时候给我打电话,我帮你解决。这个可能比较合适一点。第一句话的意思,她在乎的不是说你帮她把问题解决掉,而是说你要跟她在同一个频率上面。

游戏上面怎么体现呢?比如说离婚这个事,我们这种游戏里,有很多结婚和离婚这样的过程体验。有很多人,会在游戏离好几次婚。你的想法是让离婚变少,还是怎么做?

事实上,离婚变少,这个游戏就没有意思了。正确的做法,离婚的过程要做哭,哭得稀里哗啦为止。我们做离婚,整个设计的概念,一定要让她的情感受到痛击。这是第二句话,离婚的过程要让她真的哭出来。

第三句话,男性的设计非常注重成就感,你要给他的是成就感,一人之下、万人之上,或者我就是最牛的,这是男性看中的。但女性不一样,我们追求的是给她一瞬间的感动

比如说结婚,我们在结婚的末尾有一张全家福,这一张全家福会有很多女孩拿出去分享,这是一瞬间的感动,用照片把这一瞬间的感动留下来以后,这是一个永久的回忆,会让一个女孩想很久,这是情感上面的认同。

这三个是《恋舞》在设计过程当中追寻的最基本的用户需求。还有一个我想再讲讲的,包括之前最早《劲舞团》大家也说这是社交类的游戏,社交非常重要。那究竟什么社交在《劲舞团》流行的?社交是很广泛的概念。腾讯的QQ是社交、微信也是社交、陌陌也是社交。不是所有的社交都是适合游戏的,游戏是娱乐化的东西。

这个社交是非常娱乐化的,娱乐化的社交我们怎么定义的?《恋舞》里面怎么定义:一个女孩和不同的人,在不同的地方,做不同的事情。

为什么这样说呢?这么讲,这个女孩她跟你,比如说女孩去旅游,一般会成群结队,或者跟男朋友一起去,本身也是社交的过程,很多女孩都会喜欢旅游。

看看我们游戏里面是怎么做的?涉及到游戏的整个设计来讲,在整个社交体验当中我们是这么做的。首先要让她有不同的人,我刚才已经介绍过了,我们有一个系统叫做“邂逅”。其实我们真正的名字是“星恋魔法阵”,如何让一个用户更方便的认识其他的异性用户或者同性用户,有不同的人可以在这做事情。用过程化的手段来表现,有不同的剧情。

原来《劲舞团》这种类型的,实际上用户相互之间交朋友是无序的状态,跳舞过程当中就认识了。这是很随机的,你没有办法控制。我们做的时候,把这个过程固定下来,有一种很快速的认识新朋友的方法,集中在某一个时段。

第二,我们有木马公园,还有海底世界,各种各样的,每一次更新都会加好几个这样的开放场景。这样的开放场景做社交类活动。最后用一些系统来触发这种事件。

为什么要触发事件?因为你得找一个理由。比如说结婚纪念日,邀请一群朋友来庆祝一下,这时候就发生事情了。比如说生日,你也得邀请。如果有人加入舞团,搞一个庆祝仪式让他觉得很happy,这都是事件。用系统把这个事件做出来,这样就形成一个循环。你有新的朋友,每天发生不同的事情,而且还有新的地方可以去,内容是不断在更新的。

这是游戏主要的设计以及核心需求的一些东西。像社交体验这一块,我们其实还有很多想法做扩展。

为什么?比如说我举一个例子,我们看到美国《国家地理》会评出多少个全球你必须去的地方,这是经常会有评的。那么多不同的地方,老是一个人去吗?去得完吗?你去不完。

所以很多人是没有办法到各种各样很漂亮的地方去,也没有办法跟自己很好的朋友一起去。我们实际上在接下来的一些游戏里面做到让这个女孩能够在不同的地方和很多不同的朋友,像虚拟的世界,做一些很有趣的事情。当然这个我觉得可以有很多延伸。

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Q&A环节

Q:你们女性,如果你把离婚设计到很伤痛的话,有流失吗?

A:这不是问题。言情小说里面多少是虐心的事情啊,都是虐心的,女孩就喜欢。

Q:针对你们离婚系统,有统计过流失率吗?

A:我们没有大的数据来统计这个流失率,但我们有小的数据,小的数据通过我们核心用户看的。因为所有的,基本上我们联系过的核心用户都在游戏里面离过婚。

老用户流失最多的问题是没有朋友了,我们专门针对这件事情设计社交系统的。我们设计这个社交系统就考虑,一旦没有朋友的时候怎么办?是不是能够快速的推给她一个朋友。你仅仅跟她说给你一个朋友吧,她不会觉得这是一个好的现象。所以我们通过“邂逅”推给她新的朋友。在“邂逅”这个系统里面,拥有好友的活跃数,这是我们最重要的指标在里面。

Q:你们游戏最大的吸引用户的点是什么?据我了解《劲舞团》当时的卖点是一夜情,而且晚上十二点左右是高峰的,很多上夜班的都下班了,就是形成一种潜意识,大家都知道,去那个里面可以找到我需要的东西。

A:这个问题很好,从我的角度理解,这个问题本身不是说游戏最大的玩点是这个,而是宣传点在这,这是营销事件。用户的口碑不一定是我们自己做的。产品的角度,社交还是很重要的。但社交的结果是真实还是虚拟的?其实我们不鼓励真实的。

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