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2014手游行业关键词:海外发行

2014-08-04 11:32:31

前段时间,游戏发行圈热闹极了,中手游的高管风波、触控的放弃上市、乐逗赴美上市……

根据易观发布的《2014年第1季度中国移动游戏市场季度数据监测报告》显示,今年Q1手游发行市场的前三名分别为中国手游、乐逗、触控,市场份额分别为18.1%、16.2%、12.4%。

场面上,这三巨头们闹的欢快,场面下,那些对手游发行市场虎视眈眈的新锐势力也是不甘寂寞。

首先是全球第一推广平台的Avazu艾维邑动开始在手游发行方面发力,推出“开发者零现金推广扶持计划。”在30号举行的主题为“游戏出海剑指百亿”的2014中国游戏全球化大会上,来自日、韩、荷兰及中国的互联网游戏高管汇聚,解惑全球游戏市场。主办方Avazu Holding重磅发布中国游戏全球化两大利器:中国第一个全球化移动DSP平台,和Avazu全球免费推广计划,助力中国游戏在全球市场开拓疆土。

其次,中文传媒耗资26亿元收购了主营业务之一为手游运营发行的智明星通。

另外诸如,广州梦想手游、上海黑桃互动,深圳5Gwan等小的手游发行团队也是风头正劲。

走出去+一站式打包是方向?

而从目前的情况来看,无论是艾维邑动的发力方向,还是中文传媒耗资26亿收购的智明星通他们在发行上有一个共同点:海外发行。

海外发行现在看上去正在成为议论新的热潮。

到目前为止,还没有一家公司在海外发行方面独占鳌头,昆仑、IGG算是比较知名的企业,发行行业的老大中手游直到去年11月才正式涉足海外发行业务。

这给了一些新进入手游发行这个行业的企业机会。

其中,Avazu艾维邑动在去年11月份开始涉足游戏业务,并在最近推出“全球免费推广计划。

根据Avazu的副总裁陈炯透露,“Q1时我们陆续上线了几款产品,包括页游和手游的,各方面的成绩都还不错,Q2时我们已经在筹备2014年的重点产品,基本会在Q3和大家见面。游戏的话,比重会占到集团整体营收的50%左右。”

Avazu是目前手游海外发行行业的一个缩影。其早期专注于全球化的PC和移动互联网广告投放,开发了亚洲最早的程序化广告交易平台,数据显示艾维邑动每天为中国互联网产品和应用在全球130多个国家赢得300-600万的海外用户。

Avazu CEO 石一发布中国第一个全球化移动DSP平台,其Beta测试数据为:总展示曝光量1.5亿次,平均CPC为$0.005,平均CPA为$0.19。

根据Avazu财务VP宗俊的称,Avazu可帮助国内优秀的游戏和APP团队在全球范围获取用户,预计可达到3000万下载量——这些资源都免费提供给CP使用,CP则需将部分股权置换给Avazu。

很明显,Avazu在海外拥有很强的资源,因此,Avazu顺理成章的开始涉足手游的海外发行业务。

石一说,“我们提供的是游戏出海一站式服务,与我们合作的游戏或APP团队可以集中精力专注于开发。”

基于这一理念,Avazu旗下的aFund专为出海游戏或APP项目提供信息、人脉、经验和资金,Teebik游戏平台为项目选定目标国家或地区,完成本地化、运营客服等内容,在此基础上进行海外市场发行及运营的工作。最后,再利用Avazu艾维邑动核心的广告推广能力,将游戏进行海外推广。

因此,“Avazu全球免推计划”可以简单浓缩为:利用Avazu自有资金、资深专业团队、领先技术的广告平台以及全球市场充分流量,帮助开发者在海外目标国家和地区推广其产品。

Avazu是这么做的,智明星通同样也是如此。

根据此前媒体报道,智明星通是一家专注于国际化的互联网综合平台企业,其以免费安全软件和导航网站为切入点,通过搭建游戏运营发行平台和电商服务平台实现流量变现,将游戏产品作为利润的重要突破点,打造了面向海外市场的“流量入口—发行平台—游戏与应用产品”的产业链。

艾维邑动、智明星通这两家企业的模式似乎普遍被资本方看好,海外发行+一站式打包似乎将成为手游发行业务下一个热潮。

那么为什么会出现这种情况?

第二轮洗牌开始

首先,我们需要来正视一下发行行业现在的状况,在中手游高管风波、触控的放弃上市都透露出一个手游发行的问题所在——未来到底需不需要发行业务?

手游经过去年大爆发式的发展后,国内第一阵营的发行商团队已经形成,中手游、触控、乐逗、飞流等。

今年将是第二轮洗牌,而且这一轮将比上一轮更加残酷,手游行业的浮躁将在今年开始稍许降温,更多的怀揣着一夜暴富梦的小团队将投入到新开辟的蓝海电视游戏当中。

而我们知道的是,手游发行这个行业的诞生正是基于市场上多如牛毛的小团队和资源集中颇为明显的渠道的不对等关系所衍生而出。

当手游CP们开始呈现寡头化趋势并且自己涉足发行(以乐动和蓝港为例,他们都开始为了上市讲更好的故事开始涉足手游发行)、小团队逐渐撤出手游研发,手游发行业务的未来其实颇为值得我们去担忧。

所以,如果只做国内对国内的发行业务,说实话,困难重重,第一阵营对资源的垄断性、市场开始更加透明化以及小团队的退出,都是问题所在。

而且,值得注意的是即便是乐逗这种从海外引进游戏发行的模式也值得我们去深思,因为类似暴雪、Konmi等开始尝试直接与国内的渠道、大型游戏厂商展开了合作,发行业务被直接跳过。

乐逗可以依靠其前几年的品牌效应暂时不受这个影响,但是其它涉足从海外引进的发行商将会越来越难。

所以,在这一轮的洗牌当中,如果没有什么创新,将免不了被淘汰的命运,因为说道底,手游发行业务到底是不是手游当中一个必须存在的行业是存在疑问的。

而现在资本集中涌动到海外发行+一站式服务的Avazu等企业身上,或许给立志于涉足手游发行业务的企业一个很好的暗示,这是一个选择。

相比于国内的手游市场,海外更加广阔,也支付条件,支付习惯等也更加成熟,同时,海外用户对于手游这种轻概念性的手游业更加热衷。

相关市场调查显示:美国拥有1.57亿手游玩家。CPI为2.73美元,ARPU为1.96美元。非付费用户到付费用户的平均转化率为4.68%,付费用户平均月消费为21.45美元。

休闲、角色扮演、益智、策略、模拟经营的受众人群稳定。并且游戏开发者相对很少,用户付费习惯更好,渠道统一等等似乎都给了中国众多CP们一条明路。